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Paint API之Shader(图像渲染)(substance painter如何渲染效果图)

wxchong 2024-07-26 23:06:37 开源技术 29 ℃ 0 评论

1.构造方法详解


1)BitmapShader(图像渲染)

BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)

使用一张位图作为纹理来对某一区域进行填充,参数依次:

  • bitmap:用来作为填充的位图;
  • tileX:X轴方向上位图的衔接形式;
  • tileY:Y轴方向上位图的衔接形式;

而这个Shader.TileMode有三种:

  • CLAMP就是如果渲染器超出原始边界范围,则会复制边缘颜色对超出范围的区域进行着色
  • REPEAT则是平铺形式重复渲染
  • MIRROR则是在横向和纵向上以镜像的方式重复渲染位图。

2)ComposeShader(混合渲染)

ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

渲染效果的叠加,看到PorterDuff就知道什么了吧?比如将BitmapShader与LinearGradient的混合渲染 效果等。参数依次:

  • shaderA:第一种渲染效果
  • shaderB:第二种渲染效果
  • mode:两种渲染效果的叠加模式

3)LinearGradient(线性渲染)

LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);

实现某一区域内颜色的线性渐变效果,参数依次是:

  • x0:渐变的起始点x坐标
  • y0:渐变的起始点y坐标
  • x1:渐变的终点x坐标
  • y1:渐变的终点y坐标
  • colors:渐变的颜色数组
  • positions:颜色数组的相对位置
  • tile:平铺方式

4)RadialGradient(环形渲染)

public RadialGradient (float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);

实现某一区域内颜色的环形渐变效果,参数依次是:

  • x:环形的圆心x坐标
  • y:环形的圆心y坐标
  • radius:环形的半径
  • colors:环形渐变的颜色数组
  • positions:指定颜色数组的相对位置
  • tile:平铺方式

5)SweepGradient(梯度渲染)

public SweepGradient (float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)

扫描渲染,就是以某个点位中心旋转一周所形成的效果!参数依次是:

  • cx:扫描的中心x坐标
  • cy:扫描的中心y坐标
  • colors:梯度渐变的颜色数组
  • positions:指定颜色数组的相对位置

可能从文字上我们可以简单的知道下他们对应的一个大概作用,但是我们还是写个代码来 验证下他们所起的作用,毕竟有码(图)有真相吗~


2.使用代码示例:

运行效果图

实现代码

BitmapShaderView.java

/**
 * Created by Jay on 2015/11/4 0030.
 */
public class BitmapShaderView extends View {
 private Bitmap mBitmap = null;
 private ShapeDrawable sDrawable = null;
 private Paint mPaint = null;
 private int bitW = 0, bitH = 0; //Bitmap宽高
 private Shader mBitmapShader = null; //Bitmap渲染
 private Shader mLinearGradient = null; //线性渐变渲染
 private Shader mComposeShader = null; //混合渲染
 private Shader mRadialGradient = null; //环形渐变渲染
 private Shader mSweepGradient = null; //梯度渲染
 public BitmapShaderView(Context context) {
 this(context, null);
 }
 public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 init();
 }
 public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
 super(context, attrs, defStyleAttr);
 }
 private void init() {
 mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_cat);
 bitW = mBitmap.getWidth();
 bitH = mBitmap.getHeight();
 mPaint = new Paint();
 //创建BitmapShader
 mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);
 //创建LinearGradient并设置渐变的颜色数组
 mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,
 new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE},
 null, Shader.TileMode.REPEAT);
 //混合渲染,这里使用了BitmapShader和LinearGradient进行混合,可以试试其他~
 mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader, mLinearGradient, PorterDuff.Mode.DARKEN);
 //环形渐变渲染
 mRadialGradient = new RadialGradient(50, 200, 50,
 new int[]{Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE},
 null, Shader.TileMode.REPEAT);
 //梯度渲染
 mSweepGradient = new SweepGradient(30, 30, new int[]{Color.GREEN, Color.RED,
 Color.BLUE, Color.WHITE}, null);
 }
 @Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 //将图片裁剪为椭圆形
 sDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());
 sDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader);
 sDrawable.setBounds(0, 0, bitW, bitH);
 sDrawable.draw(canvas);
 //绘制线性渐变的矩形
 mPaint.setShader(mLinearGradient);
 canvas.drawRect(bitW, 0, bitW * 2, bitH, mPaint);
 //绘制混合渲染效果
 mPaint.setShader(mComposeShader);
 canvas.drawRect(0, bitH, bitW , bitH * 2, mPaint);
 //绘制环形渐变
 mPaint.setShader(mRadialGradient);
 canvas.drawCircle(bitW * 2.8f, bitH / 2, bitH / 2, mPaint);
 //绘制梯度渐变
 mPaint.setShader(mSweepGradient);
 canvas.drawRect(bitW, bitH, bitW * 2, bitH * 2, mPaint);
 }
}

就那么一百来行代码,就不用解释了吧,如果觉得有疑惑的,动手试试~


3.本节代码下载:

BitmapShaderDemo.zip


本节小结:

本节给大家介绍了Paint的另一个API:Shader(图像渲染),又让我们的画笔增添了一种选择~ 如果你看到代码有疑惑,不懂把代码粘下,改改参数,就懂了~ 好的

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