网站首页 > 开源技术 正文
一、Unity编辑器面板介绍
在Unity开发中,一般我们只在Assets目录添加资源进行游戏制作,其他目录可以暂时不关心。
打开Unity,可以在 Project 面板操作该目录下的文件
新创建的项目里,Assets目录除了从xlua拷贝过来的 Xlua、Plugins目录,还有一个 Scenes目录,用于存放场景文件
在Unity里把项目自动生成的场景 SampleScene 改成 Launch,这是我们的第一个场景——启动场景
在Unity里双击该场景开始编辑
一般地, 编辑资源的操作流程为:
1、在Project面板选择要编辑的资源
2、在Hierarchy面板,展开该资源,找到要编辑的GameObject
3、在Scene面板预览该资源,也可以在Scene面板选择、调整该资源下的GameObject的位置
4、在Inspector面板设置选中的GameObject的组件属性
例外情况:如果Project面板选中的是图片,则可以直接在Inspector面板设置对应图片的属性
二、GameObject和组件
1、在Unity里,场景由GameObject组成。游戏运行时,加载场景,会创建场景中的GameObject,渲染可显示的GameObject。
2、在Project面板双击Launch场景,在Hierarchy面板可以看到有一个GameObject:Main Camera
3、在Hierarchy面板选中Main Camera,Inspector面板显示对应的组件
4、可以理解为,GameObject是个可随便组合的容器,这个容器有什么功能、渲染效果,由它的组件来决定
5、Main Camera有 Transform、Camera、Audio Listener三个组件
6、可以将Camera组件的 Background设置为黑色,Target Display 为Display 1
Display 1是在Game面板中设定的预览窗口,一般运行预览的时候会自动从Scene面板切换到Game面板,也可以手动切换
7、在Inspector面板下方,点击 Add Component 按钮,可以为Main Camera添加新的组件,例如选择 Scripts,在子菜单选择C#脚本添加自定义的组件
三、C#脚本
1、在Project面板,选择Assets文件夹,鼠标右键 -> Create -> Folder,新建一个文件夹,命名为Scripts用于存放C#脚本
2、选择 Scripts文件夹,鼠标右键 -> Create -> C# Script,新建一个C#脚本,命名为 Launch,作为启动脚本
3、C#脚本是Unity比较流行的开发语言,对于继承于UnityEngine.MonoBehaviour的子类,在Unity编辑器可以作为组件添加到GameObject中(运行时创建GameObject,会以Inspector面板设置的数据做模板实例该组件对象并添加到GameObject)
3、C#是微软公司发布的一种由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言、运行于.NET Framework和.NET Core(完全开源,跨平台)之上的高级程序设计语言。
4、如果没有使用过C#,可以看下 菜鸟教程
5、可以使用VSCode打开Launch脚本(Launch.cs),Unity自动生成了一些代码。
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 public class Launch : MonoBehaviour
6 {
7 public Button startButton;
8
9 // Start is called before the first frame update
10 void Start()
11 {
12
13 }
14
15 // Update is called once per frame
16 void Update()
17 {
18
19 }
20 }
7、组件基类为Component,但用户自定义的脚本都继承自MonoBehaviour(Component的子类)
8、组件有几个关键的生命周期:
1)Awake:只调用一次,在组件整个生命周期开始时调用,组件一般不建议写构造方法,需要提前初始的数据,可以在Awake初始化
2)Start:第一次Enable时调用,整个生命周期只调用一次,可以在这里做一些启动处理,例如添加监听、启动定时器等
3)Update:每帧调用一次,可以添加每帧都处理的逻辑
4)OnDestroy,组件销毁时调用,可以通过GameObject.Destroy()触发
9、public 属性可以暴露给 Unity编辑器进行设置,例如第7行 public Button startButton;
10、可以在 Unity编辑器 绑定该 public 属性到哪个按钮,脚本里就可以通过 startButton 字段操作该按钮
11、作为启动脚本,我们希望它比其他脚本优先执行。在Project面板选择Scripts文件夹,选中Launch脚本,在Inspector面板右上方,点击 Execution Order 按钮
12、添加Launch脚本,并调整其顺序在 Default Time 之前
- 上一篇: lua程序在板块模型中的计算机仿真
- 下一篇: 人生哪里没有遗憾(人生哪里没有遗憾的说说)
猜你喜欢
- 2024-09-14 lua程序在板块模型中的计算机仿真
- 2024-09-14 杨洋回应片酬和演技质疑:演戏是我一辈子的事情
- 2024-09-14 unity3d开发教程-开发环境搭建(unity3d 开发)
- 2024-09-14 c的包管理和构建工具xmake(c语言包管理器)
- 2024-09-14 Nginx内容缓存(nginx内存缓存)
- 2024-09-14 xmake从入门到精通1:安装和更新(xmake github)
- 2024-09-14 Lua 运算符(ll运算符)
- 2024-09-14 【LUA】只需花费你半天时间(我要花费半天的时间)
- 2024-09-14 在.NET Core 中收集数据的几种方式
- 2024-09-14 xmake 使用方式(xmake包管理)
你 发表评论:
欢迎- 最近发表
- 标签列表
-
- jdk (81)
- putty (66)
- rufus (78)
- 内网穿透 (89)
- okhttp (70)
- powertoys (74)
- windowsterminal (81)
- netcat (65)
- ghostscript (65)
- veracrypt (65)
- asp.netcore (70)
- wrk (67)
- aspose.words (80)
- itk (80)
- ajaxfileupload.js (66)
- sqlhelper (67)
- express.js (67)
- phpmailer (67)
- xjar (70)
- redisclient (78)
- wakeonlan (66)
- tinygo (85)
- startbbs (72)
- webftp (82)
- vsvim (79)
本文暂时没有评论,来添加一个吧(●'◡'●)