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很大的,如果你是新学建议9,还有,平时多玩点游戏,你就会发现它们的差距.画质不是一个级别的。
OpenGL和Direct3D 11各有优势,很难简单地判断哪个更好。OpenGL以其强大的跨平台性和广泛的兼容性著称,适合在多种操作系统和设备上运行。而Direct3D 11则以其高效的性能表现和丰富的特性集成为Windows平台上的首选图形API,特别是在游戏开发领域。
因此,选择哪个API取决于你的具体需求。如果你正在开发一个需要跨平台运行的应用,OpenGL可能是更好的选择。而如果你主要面向Windows平台开发,并希望利用Direct3D 11的高级特性和优化性能,那么它可能更适合你。最终的选择应基于你的项目需求、目标平台和性能要求。
OpenGL和Direct3D11都是用于图形渲染的API,它们各自有着各自的优缺点。OpenGL具有跨平台性,允许开发者在多个操作系统上使用相同的代码进行编程。
另一方面,Direct3D11在Windows平台上的性能和可调试性方面更好。因此,如果你需要通过多个平台实现重用,那么OpenGL是首选;如果你需要一种更加稳定和高效的渲染API,那么Direct3D11是更好的选择。
一、特性不同
1、DirectX 11:带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性。
2、DirectX 10:图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元。
二、功能不同
1、DirectX 11:新增了计算着色器,可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种API。
2、DirectX 10:几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。
三、优势不同
1、DirectX 11:DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11加入了对Tessellation(镶嵌)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。
2、DirectX 10:几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。
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